Башня Медива Каразан (Medivh Tower of Karazan) Расположенная на юге от курганов огров Ветров Смерти, эта башня посреди заброшенной деревни - проклятье Перевала Ветров Смерти, а возможно и всего Азерота. Ветхая башня Каразана однажды хранила одну из самых великих сил, которую когда-либо знал Азерот: волшебника Медива. В пределах своих залов и коридоров он вызывал всевозможных потусторонних существ, исследуя магию, к которой иной другой не посмел бы и прикоснуться.
Тысячи лет назад эта область взорвалась, оставив кратер со странными испусканиями энергии и деформированной реальностью. Были слухи, что там упал астероид, но это не подтверждено. Деревня Каразан была построена людьми прямо в кратере, а позже – и сама башня. Кратер – место, где тонкие нити Вселенной переплетаются. Это может открыть вход в Искривленную Пустоту или в другие миры. Эта башня была сравнена самим Медивом с песочными часами. Поскольку частицы песка текут медленно, то потоки времени в разных местах текут по-разному. Поскольку потоки времени текли через башню беспорядочно, то в башне можно было увидеть прошлое и будущее.
Каразан теперь кажется заброшенным; с уходом его мастера чудовищные и неприрученные силы стали беспрепятственно расти. Кто сейчас живет и правит в этой башне – неизвестно. Альянс запрещает входить в деревню Каразан, покуда он не получит больше информации о башни и магии, скрывающейся внутри.
Внизу башни находится хлев, где призрак конюха ухаживает за скелетными лошадями, но если подыматься все выше и выше, то можно найти еще более сумасшедшие и искаженные достопримечательности башни, типа обветшалой оперной комнаты с потолком, разрисованным в стиле Микеланджело ангелами орков в облаках. Или аудитория из призраков аристократов, ожидающих появления случайного монстра на бис. Или библиотека с гигантской винтовой лестницей, которая только намекает на истинные размеры этого места. От слабых призрачных слуг Медива, типа его дворецкого Мороеса (Moroes), до мощных арканных элеметалей и ужасных монстров плоти (fleshbeasts) из кошмаров – все здесь безумно, и никто не знает, что стоит за этим умопомешательством.
Гайд по Karazan
Гайд не новый, но с того времени как он был написан ничего особо не изменилось. Так же заранее предупреждаю, моменты не актуальные для фришардов и нашего в частности я тупо не буду вписывать( к таким относится Opera Event например)
1 Формирование рейда.
Каражан - первый рейдовый инстанс на 10 человек, который мы увидели в мире WoW. Его разработка и воплощение, очевидно, потребовали чудовищных усилий, но усилия эти, скажем прямо, оправдались. Помните, как там было? "Я не могу поверить, что Каражан создали те же люди, что и Молтен Коре до этого". Quoted for truth.
Ограниченность рейда десятью участниками вносит свою специфику. Рейды из 40 игроков в большинстве случаев могли позволить себе нести "балласт", то есть людей, которые не слишком знали что надо делать, не очень хорошо это умели или им просто было лень. В Каражане же мы имеем дело с ситуацией, когда каждый такой игрок при переходе к сложным боссам становится якорем для группы. Девять человек уже не могут выполнить задачу, как раньше это удавалось тридцати девяти. Задача правильного формирования рейда в предложенных условиях становится архиважной.
Итак, начнем формировать рейд с нуля. Будем делать это с расчетом пройти инстанс с начала и до конца. Нам потребуются..
Танки
Два танка - необходимое и достаточное условие. Обязателен один протекшн варриор и лучше всего к нему в пару феральный друид.
Хил
Оптимальное количество хилеров - три. Нужен прист (стамина, шакл, диспелл). Нужен паладин (сальвейшн, диспелл, имба хил). И к ним впридачу кто-нибудь еще. Вышеупомянутый прист может быть шадоу, тогда оставшиеся двое должны быть стронг хилерами.
Дпс
Нужен маг (варить воду). Нужен лок (опера, илхуф, шейд). Остальные не столь критичны, хотя желательно иметь хантера для подпула. На оставшиеся места лучше взять мили дпс (все равно кого).
В результате у нас получается следующий состав:
Прот варр
Ферал дру
Мили дпс (рога)
Мили дпс (энх шаман)
Хантер
Маг
Варлок
Прист (может быть шадоу)
Паладин (холи)
Хилер
Этого достаточно для убийства любого босса.
Химия
Любого босса в Каражане можно убить без использования фляжек и банок (кроме мана пошнов). Однако, банки здесь расходуются и в приличных количествах. Зачем же?
Во-первых, в инстансе просто чудовищное количество треш-мобов. Использование банок на трешах экономит массу времени.
Во-вторых, в инстансе присутствуют и достаточно сложные боссы (Шейд оф Аран, Найтбейн). Здесь рейд под фулл баффами просто гораздо дальше от вайпа чем тот же рейд, поленившийся принести с собой химию.
Поэтому несите банки и не стесняйтесь их использовать. К тому же высокое место в дмг-метре всегда приятно.
Прохождение
Треш мобы
Когда рейды немецких оккупантов рисковали углубиться в Брянский лес, они встречали там несметное количество партизан. Нечто подобное испытываешь при попытке углубиться в Каражан: в каждом зале, в каждом коридоре вас ждут миллионы тысяч треш мобов. Их разбор занимает львиную долю времени рейда и сопровождается порой немалыми трудностями.
Главная причина, вызывающая всеобщие жалобы: быстрый респавн. В большинстве случаев он составляет один час, хотя, например в конюшне (первый босс) время респавна лошадей 25 минут. Это означает, что за 25 минут с момента смерти первого моба нужно успеть запулить босса, иначе треши в начале успеют встать и босс позовет их на помощь. Помню, когда мы пошли в Каражан в первый раз, мы этого не знали. Почистили трешей, поковыряли в носу, кто-то афкнулся. После пулла босса мы с чувством глубокого удовлетворения лицезрели прибежавший табун, который нас с удовольствием затоптал.
В связи с вышеизложенным зачистка трешей производится по возможности быстро и без уходов в афк. Чем больше дуплежа на этом этапе, тем больше вероятность того, что трешей придется чистить заново после нескольких вайпов на боссе.
Большинство треш мобов в инстансе "приписаны" к какому-либо боссу (не уверен насчет пауков и прочей живности в начальном подвале). Если убить этого босса, респавна соответствующих трешей не будет, а имеющиеся треши, если удалось их обойти, исчезнут после "мягкого" ресета инстанса.
Несколько слов о специфических мобах.
Если зайти с главного входа и повернуть направо, то попадешь, как все знают, в подвал к паукам. В этом подвале иногда возникает рарный элитный моб с эпическим дропом. По описаниям он появляется если убить всех мобов его типа (например, рарный паук возникает если убить всех пауков), причем каждую неделю босс рандомный. Но на практике я видел этого паука и некоторые треши-пауки в этот момент были живые. Непонятно.
Mana Warp - элементали в зале по пути к Илхуфу, при смерти взрываются на 5к в радиусе 40 ярдов. Избежать повреждений можно, спрятавшись за стенкой, но лучше(!) если перед смертью моба варлок его зафирит. В этом случае взрыва не будет.
Ethereal Thief - "прозрачные" гуманоиды, стойко связанные ассоциацией с The Consortium. Расположены после Шейд оф Аран по дороге к шахматам. Имеют абилити дизармить танка и пойти на другую цель (часто на вторую по аггро, но не всегда!). Для облегчения жизни его должен брать танк, иммунный к дизарму.
Attumen the Huntsman
Первый босс Каражана ждет вас недалеко от главного входа, налево через конюшню. Представляет из себя двух мобов - лошадь и всадника. Сначала стоит только лошадь.
Перед пуллом убедитесь, что вы убили всех треш мобов и они еще не появились заново. Лошадь сама не нападает, ее нужно сагрить. Если у вас два танка - друид и варриор, то лошадь танкует друид. Никаких особенных способностей у лошади нет, только удары в мили по одной цели.
Когда лошадь доводится до 95%, появляется всадник. Это уже дядька посерьезней, он умеет делать следующее:
Shadow Cleave - фронтальный клив на 4к.
AoE Curse - курс, уменьшает шанс попадания мили и ренжед атаками на 50%. Декурсится.
Всадник иммунен к таунту, но зато его можно дизармить. Второй танк (варриор) поджидает его около того места, где в начале стояла лошадь. Как только всадник появится, он пойдет на хилеров. Танк не дает ему сделать это, подхватывает и ведет подальше от рейда в уголок, не забывая дизармить.
Рейд продолжает убивать лошадь. Когда у лошади остается 25%, всадник издает жуткий вопль и забирается на свое животное. В этот момент аггро обнуляется, так что танку потребуется некоторое время, чтобы набрать его вновь. Хорошей идеей будет сдать в танка мисдирект.
Теперь у босса появляется еще одна способность: он чаржится в рандомного игрока, бьет его разок и возвращается назад. Бьет несмертельно и такое происходит не очень часто. В общем, говорить тут особо не о чем. Если дпс контролирует свое аггро, проблем не возникает.
Очень простой, "разминочный" босс. Легче него в Каражане не найдется.
Moroes
После зачистки порядочного количества треш-мобов (обычная преамбула в Каражане), мы попадаем в обеденный зал где находится следующий босс - Мороес. Стоит он не один а вместе с четырьмя приспешниками. Всего приспешники бывают шести разных типов и каждую неделю из этих шести выбирается четыре случайных. Вот их список:
Baron Rage Dreuger - ретрибушн паладин, диспелит шакл, кастует блессы.
Baroness Dorothea Milstipe - шадоу прист, мана бернит.
Lady Catriona Von'lndi - холи прист, лечит, диспелит шакл.
Lady Keira Berrybuck - холи паладин, лечит, диспелит шакл, кастует блессы.
Lord Crispin Ference - протекшн варриор, имеет шилдволл.
Lord Robin Darin - мортал страйк варриор, крутит ww и обычно убивает не-танка с одного удара.
Все эти господа являются андедами и могут контролиться посредством шакла. Бой происходит следующим образом: за каждым пристом в группе закрепляется его персональный адд, которого прист держит в шакле до смерти босса (это не отменяет, конечно, обязанностей пристов по лечению рейда). При пулле какое-то количество аддов шаклится, затем убиваются свободные адды, после этого убивается босс и в конце уже кладутся мобы, стоявшие в шакле.
Босс сам по себе тоже веселый парень и имеет следующие абилити:
Vanish - босс делает ваниш, аггро при этом не сбрасывается.
Garrote - после появления из ваниша босс вешает на произвольного человека в рейде дебафф Garrote (bleed эффект). Гаррота висит пять минут и каждые три секунды снимает 1000 здоровья, что в сумме составляет более ста тысяч хит пойнтов.
Blind - вешает роговский блайнд на вторую по аггро цель. Депойзонится.
Gouge - вешает гоудж на первую по аггро цель и уходит на вторую.
Enrage - на 30% здоровья Мороес входит в энрейж. Ничего особенного.
Итак, первая трудность боя - разобраться с аддами. Здесь все решает крауд контроль. Вряд ли вы пошли в Каражан без пристов, поэтому будет как минимум один шакл. Аддов можно ставить в хантерские ловушки и фирить паладином. Перед пуллом мы смотрим на доставшихся на этой неделе аддов и определяем цель шакла и порядок убийства.
Первый претендент на шакл - холи паладин. Если его нет, можно шаклить мортал страйк варриора, если и его нет - протекшн варриора. Убивают сначала одного за другим пристов (жесткий интеррапт хилов и мана берна), за ними тех аддов, которые не в шакле.
Пулл производится хантером, который мисдиректит адда, убиваемого первым, на оффтанка (друида). От оффтанка в этом бою зависит очень многое: он должен держать на себе всех неконтролируемых аддов и впридачу набирать аггро на боссе (см. абилити Gouge). Итак, в начале боя один адд шаклится, второй фирится паладином и двух аддов держит оффтанк. После убийства трех аддов дпс переносится на босса. Шакл имеет тенденцию все время срываться, поэтому прист всегда должен быть готов перешаклить (хорошая идея ставить ловушку под пристом). Строго следите за тем, чтобы не сломать шакл. Никакого аое, никаких петов в агрессив моде, никаких шадоуфиендов!
Будем считать, что с аддами разобрались. Приступим теперь к боссу.
Главная трудность с этой стороны - гаррота. Этот дот очень просто может съесть всю ману хилеров (отлечить 100к на нескольких людях - не шутка). По возможности гарроту необходимо снимать. Есть несколько способов:
-Айс блок (маг, с себя).
-Бубл (паладин, с себя).
-Stoneform (дварф, с себя).
-Блессинг оф протекшн (паладин, с кого угодно).
Когда Мороес вешает гарроту на какого-то человека, ее сразу же снимают одним из перечисленных способов. Исключение составляют танки - с них не сниммают. Если возможности снять нет, хилеры тянут этого человека до конца, не давая ему умереть. Не забудьте, что дот тикает и после смерти босса, поэтому лечение после боя прекращать нельзя (хилеры засмотрелись на лут, кто-то умер). С другой стороны, с умершего от гарроты не снимается дурабилити (но банки, конечно, потеряются).
Повторим. Босс танкуется в два танка. Иногда босс кидает на танка гоудж и уходит на второго танка (следим за KTM). Каждые 30 секунд босс делает ваниш, кидает на кого-то гарроту и возвращается к танку. Периодически кидает блайнд (депойзон). На 30% энрейж. После смерти босса убиваются адды в шаклах и отлечивается гаррота.
Адды-паладины дают на свою группу блессинги, которые следует диспелить.
Энкаунтер можно обнулить если выбежать из комнаты.
Без убийства Мороеса нельзя запустить Оперу.
Бой довольно сложный, особенно для первого раза. Наверняка потребуется несколько вайпов прежде чем все уяснят что нужно делать. В дальнейшем никаких сложностей не будет.
Maiden of Virtue
Следующий босс, которого мы рассмотрим - гигантская горничная Maiden of Virtue. Бой с ней посложнее чем с Attumen the Huntsman, но тоже очень простой.
Перейдем сразу к способностям босса:
Holy Fire - кастует холи фаер на человека вне мили ренджа. Сразу бьет на 3к и вешает дот. Дот требуется очень быстро снимать.
Repetance - станит всех игроков на 10 секунд (incapacitate эффект). Снимается при получении дамага.
Holy Ground - все стоящие рядом с боссом (12 ярдов) получают по 200-300 дмг каждые три секунды. Сайленсит хитрым образом, давая кастовать только инстантные спеллы.
Holy Wrath - сдает нечто наподобие чейн лайтинга по целям рядом с собой. При "перепрыгивании" с цели на цель дамаг увеличивается. Всего 4 цели максимум.
Здесь две проблемы: очень быстро диспеллить холи фаер и не дать танку умереть во время репитанс.
Первая проблема решается грамотной расстановкой. Босс танкуется на том месте где он стоит изначально - посередине комнаты. Рядом с ним - максимум трое, включая танков. Четвертый человек наверняка умрет от Holy Wraith, поэтому если присутствуют гибридные классы, то им лучше на этом ивенте похилить.
Итак, три человека стоят рядом с боссом. Остальные размещаются между колонн с таким расчетом чтобы до каждого игрока доставал диспелер.
Теперь рассмотрим репитанс. Есть несколько идей как не позволить танку умереть за 10 секунд пока все хилеры в стане.
Во-первых, танка всегда следует держать на фулл хп.
Во-вторых, если эквип танка позволяет и в рейде есть хилеры соответствующих классов, то танк обвешивается хотами и переживает репитанс сам.
В третьих, у паладинов есть способность снять с себя репитанс, а именно: использовать на танка Blessing of Sacrifice. Тут возможен побочный эффект - с паладина репитанс может сняться первым и паладин окажется единственной незастаненной целью. В этом случае горничная снимется с танка и пойдет на паладина. На этот случай всегда надо быть готовым включить бубл.
В четвертых, один из хилеров перед репитанс может забегать в область действия Holy Ground, чтобы наносимые повреждения сняли стан. Требует точного расчета времени.
Если лишние люди не лезут в мили, холи фаер сразу диспелится и с репитанс хилеры справляются, больше вопросов нет. Остается только поделить эпики.
The Curator
Если ваш рейд дошел до этого места, можно считать что половина инстанса пройдена. Заметим, более легкая половина.
Попасть к Куратору можно двумя путями. Первый способ: мы выходим через дверь в дальнем конце сцены Оперы и чистим там трешей. Треши примечательны тем что почти в каждом паке присутствует элит с которого падают деньги - около 1г на человека. Второй способ: все выходят из инстанса, объезжают башню Каражана и заходят через задний вход. Второй способ быстрее, первый способ доходнее.
Недалеко от заднего входа находится терраса, на которой суммонится опциональный и самый сложный босс - Найтбейн. Если рейд уверен в своих силах, Найтбейна можно убить сразу как вы дошли до этой точки. Если не уверен или нет времени, его можно оставить на потом.
Сам Куратор представляет из себя робота больших размеров, расхаживающего взад-вперед по залу с треш паками. Эти паки требуется предварительно выпулить из зала и разобрать. Пулить лучше не в ближайшую комнату (со статуей) а подальше - на ступеньки, там разбирать легче.
У Куратора большой аггро радиус, поэтому будьте осторожнее. Абилити босса:
Astral Flares: через небольшие промежутки времени суммонит летающие шарики. Шарики стреляют чейнами по трем целям. Суммона не происходит во время эвокейшена.
Evocation: когда у Куратора заканчивается мана, он начинает эвокейшен. В этот момент босс становится уязвимым и атаки по нему получают 200% бонус.
Enrage: на 15% жизни Куратор входит в энрейж. Он начинает усиленно лупить танка и прекращает суммонить летающие шарики. Эвокейшена с этого момента также не будет.
Босс несложный, если применить правильную тактику. После пулла весь рейд подходит и становится в кучу около танка. Все - это значит все, и хилеры и ренжед дпс. До эвокейшена весь дпс концентрируется на убиении аддов, причем из-за правильной расстановки рейда мили не приходится бегать как сумасшедшим за шариками по всему залу. После смерти шарика обычно есть пара секунд чтобы посдавать по боссу - пользуемся этим.
За 15 секунд до начала эвокейшена (ориентируемся по приборам), шаманы включают бладласт/хероизм и рейд готовит все кулдауны чтобы адски вломить. В момент начала эвокейшена все шарики должны быть мертвы и дпс переключается на босса. За эти двадцать секунд рейд должен выдать свой максимальный возможный дамаг. Если дпс рейда хороший, то из эвокейшена Куратор выходит уже при смерти - в энрейж. Здесь ничего не меняется и босса просто добивают.
Пара фактов на заметку
Куратор иммунен к аркан заклинаниям.
Куратор бросает две заготовки на т4 перчатки.
Terestian Illhoof
Открыв потайную дверь за книжным шкафом, вы оказываетесь недалеко от входа в небольшую комнатку. В ней ожидает смерти демон-сатир Илхуф, опциональный босс.
Этот энкаунтер подвергался нескольким нерфам и ничего сложного здесь уже не осталось. Стоя на пороге, рейд видит перед собой собственно Илхуфа и его мелкого приспешника Кил'Река. Илхуф умеет следующее:
Shadow Bolt: помимо обычных мили атак бьет свою цель шадоуболтами.
Sacrifice: рандомный человек из рейда (кроме МТ) приносится Илхуфом в жертву посередине комнаты. При этом жертва находится в цепях, которые требуется максимально быстро убить. Во время сакрифайса Илхуф лечится.
Imps: суммонит множество мелких импов.
Enrage: через 10 минут после начала боя входит в энрейж и расстреливает рейд шадоу болтами.
Приспешник Кил'Рек не имеет особых способностей кроме одной:
Broken Pact: после смерти приспешника Илхуф некоторое время получает на 25% больше дамаги. Через 30 секунд после смерти Кил'Рек появляется вновь.
Главная задача рейда - научиться не ронять человека, которого приносят в жертву. Для этого каждый дпсер делает себе макро: /target Demonic и использует его для быстрой наводки на цепи. Цепи должны быть убиты очень быстро, а хилеры в свою очередь обязаны мгновенно соориентироваться и не дать умереть жертве. Самостоятельно из цепей человек может выйти бублом (пала) или айс блоком (маг).
Вторая трудность - что делать со множеством мелких импов, которых спавнит босс. Для борьбы с ними используется варлок, спамящий СоК. В пати к варлоку ставится паладин, поднимающий ауру для уменьшения шанса сбивания каста. В таком сочетании варлок успешно справляется со своей задачей. Если же в какой-то момент импов становится слишком много, просят немного помочь мага (АЕ).
Илхуфа берет МТ, Кил'Рока берет ОТ. На ОТ возлагается обязанность на протяжении всего боя следить за появлением Кил'Рока и танковать его, чтобы тот не ушел на хилеров.
Бой (как вариант) протекает следующим образом: после пулла рейд начинает с дпс Кил'Рока. Он доводится до 15% и рейд переключается на босса. Ждем сакрифайса, после убийства цепей добиваем Кил'Рока и что есть мочи вламываем по Илхуфу (используется дебафф Broken Pact). Потом, когда Кил'Рок появляется снова, рейд на него не отвлекается и только ОТ следит за тем чтобы тот не пошел на хилеров. Дпс сосредотачивается на Илхуфе до победного конца.
Другой вариант: дпс на Кил'Рока просто не обращает внимания и убивает босса все время.
Как резюме: если не будет смертей в цепях, считайте, что лут уже у вас в кармане.
Shade of Aran
Один из самых сложных боссов в Каражане. Здесь любой человек, не до конца понимающий тактику, может вайпнуть рейд, поэтому от всех требуется максимально сосредоточиться.
Босс ждет прибытия гостей в небольшой библиотеке, там же и происходит бой.
Аран использует кучу всевозможных заклинаний и абилок, остановимся на них подробнее.
Flame Wreath: самая важная спецабилка босса. В рейде появляются огненные цепи и любой, кто до них дотронется, вызовет взрыв (3-4к по соседям). На протяжении действия Flame Wreath (следим за каст баром босса) НИКТО в рейде не двигается с места. Кастовать заклинания и бить босса в мили можно. Прыгать, садиться, вертеться - нельзя. На петов цепи не действуют.
Blizzard: кастует близзард, который постепенно перемещается по часовой стрелке вокруг комнаты. Из близзарда выбегаем.
Arcane Explosion: босс перемещает весь рейд к себе в центр комнаты, вешает на каждого человека замедление и начинает кастовать Arcane Explosion. В тот же момент, когда вы оказываетесь около босса, необходимо начать убегать (уходить под slow) к стене. Кто не успеет убежать, получит взрыв на 10к.
Frostbolt: каст 3 секунды, сбивается. 4к повреждений.
Fireball: каст 3 секунды, сбивается. 4к повреждений.
Arcane Missiles: каст 5 секунд, сбивается. 5 тиков по 1.5к дамаги.
Chains of Ice: цель на 10 секунд приковывает к месту (root). Диспелится.
AoE Counterspell: очень часто сдает вокруг себя на дистанции 10 ярдов. Блокирует школу магии на 6 секунд.
На 40% здоровья Аран суммонит четырех водных элементалей. Элементали стреляют болтами по 1-2к.
Если у Арана остается мало маны (примерно 20%), он мгновенно полиморфит весь рейд и садится в центре комнаты попить. После заправки он встает и молодецки сдает АоЕ пиробласт (7к) по всему рейду.
Тактика боя сводится к следующему: убить босса раньше чем у него закончится мана. Для этого все танки переодеваются в дпс и все (кроме хилеров) выдают по боссу максимальный дамаг, от начала и до конца. Аран не танкуется в привычном понимании, поэтому за аггро здесь следить не надо.
Каждый, кто может сбивать боссу касты, делает это по кулдауну: контрспелл, пуммел, шоки - все идет в ход. Босс должен тратить как можно меньше маны.
Помимо большого дпс, рейду необходимо научиться не умирать. Расстановка здесь обычно такая: в центре комнаты босс, на нем сидят все мили а ренжед и кастеры рассредоточены вдоль стен, чтобы избежать контрспела босса. Хилеры сосредотачиваются на целях, в которые Аран кастует заклинания, также иногда он начинает бить палкой в мили и требуется подхиливать эту цель. При касте близзарда все из него выбегают. При касте аркан экспложена все убегают к стенам. При касте огненных цепей никто не двигается с места.
После появления элементалей кто умеет их фирять - фиряет, при наличии варлока - баниш. На убийство элементалей не отвлекаемся и продолжаем садить по боссу.
Возможно, босс потребует некоторой отработки. Напомним остновные моменты: не двигаться в цепях, максимальный интерапт кастов Арана и максимальный дпс.
Prince Malchezaar
Ну вот мы и добрались до самого верха башни Каражана. Здесь нас встречает принц Малчезар, чья щедрость (в плане эпиков) вошла в поговорку. С него падают самые вкусные вещи, включая шлемы т4, малчезин, насрезим, горехоул и много чего еще. Принц - самый лакомый кусок в инстансе.
На удивление, бой с принцем не представляет никакой особой сложности. Тот же Аран, например, тяжелее.
Бой состоит из трех фаз.
Фаза 1. Длится от 100 до 60% босса. Босс использует обычные свои способности.
Фаза 2. Длится от 60 до 30% босса. В этой фазе дамаг по танку существенно увеличивается. Возможно, танка потребуется оверхилить. Эту фазу важно пройти как можно быстрее.
Фаза 3. Длится от 30% босса до его смерти. Дамаг по танку возвращается в нормальные рамки. Босс выпускает летающие топоры, которые "садятся" на одного из членов рейда, молотят его секунд десять и переключаются на следующего. В остальном фаза похожа на первую.
Теперь о способностях босса.
Enfeeble: периодически уменьшает здоровье 5 человек в рейде до 1 хп. Длится 7 секунд, потом эффект спадает и здоровье возвращается к первоначальному уровню. Не попадает на танка. В сочетании с шадоу новой составляет изюминку ивента.
Шадоу нова: через несколько секунд после каста Enfeeble принц кастует ае шадоу нову, которая бьет на 3000 по всем целям в радиусе 25 ярдов. Если после получения Enfeeble кто-то не успел убежать, этот кто-то умрет (впрочем, есть шанс срезистить).
Шадоу ворд пейн: периодически вешает дот на танка (фаза 1) или на случайную цель в рейде (фаза 3). Дот тикает по 1500 и должен быть сдиспелен.
Помимо этого босс вызывает себе на подмогу огненных элементалей. Элементаль падает с неба в случайную точку поля боя и начинает сдавать вокруг себе очень больно бьющую огненную фаер нову. Элементаля нельзя убить и задача всех присутствующих - в эту нову не попасть. Поговорим о том как это сделать.
Бой разворачивается на довольно большой площадке прямоугольной формы. Элементали падают в случайную точку площадки и остаются на этом месте три минуты, сжигая все вокруг себя. Одновременно может существовать несколько (до пяти) элементалей.
Обычно используется одна из двух расстановок рейда.
Первая: ренжед дпс и хил весь бой стоят около входных дверей и никуда не двигаются. Босс танкуется у стенки, в 30 ярдах от этой точки. Рейд передвигается только в том случае если к ним на голову приземляется элементаль.
Плюс тактики: она простая и не нужно постоянно бегать. Минус тактики: рейд расположен фактически в углу между двумя стенками и довольно часто случается что при приземлении элементаля бежать некуда - рейд заперт и умирает.
Вторая: босс танкуется в той же точке, но рейд становится не у дверей а примерно посередине поля боя. Специально обученный для слежения за элементалями человек при приближении опасности отбегает в нужную сторону и рейд перемещается за ним. Для облегчения процесса на ведущего вешается значок. Плюс тактики: практически всегда рейду есть куда убежать. Минус тактики: рейду требуется не просто тупо бегать взад-вперед от новы, но еще и перемещаться за ведущим. Ведущий тоже не должен дуплить.
Босс пулится мисдиректом на танка, занимающего позицию спиной к стене, чтобы избежать отбрасывания. Ренжед дпс и хил занимают позиции согласно купленным билетам, мили дпс бегают к танку и обратно. Следим за элементалями и отходим если что. Танку кроме ног босса ничего не видно, поэтому если элементаль падает на него, танку необходима подсказка - в какую сторону по стене сдвинуться.
В целом здесь нет ничего сложного. Не роняем танка, глупо не умираем и следим за элементалями. Бывает обидно, если на последних процентах рейд оказывается загнанным в угол и сверху приземляется еще один подарок, ну так что же. Два раза подряд такое обычно не происходит.
Nightbane
Найтбейн - суммонящийся босс, представляет из себя костяного дракона. Хотя логически последним боссом в Каражане является Принц Малчезар, однако файт с Найтбейном более сложен и этого босса обычно удается "покорить" последним. Впоследствии, однако, когда инстанс уже находится на фарме, Найтбейна убивают в порядке следования рейда, а именно после Оперы.
Чтобы засуммонить дракона, как минимум один человек из рейда должен сделать до конца цепочку квестов, начинающуюся вот здесь. Цепочка длинная и включает в себя прохождение Sethek Halls и Shattered Halls в хероик моде (требуется убить первых боссов). Осиливший все это игрок может вызвать Найтбейна на балконе Master's Terrace. Квестовый предмет после вызова не исчезает, поэтому суммонить можно столько раз, сколько захочется.
Одной из особенностей этого файта является то, что в определенные моменты времени любой человек из рейда может вгрести очень большой дамаг. Особенно это относится к хилерам. Поэтому, хотя завалить Найтбейна можно и без использования химии, для первого убийства я рекомендую всему рейду выпить Flask of the Titans. Поверьте, это очень облегчит вам жизнь. Потом, когда люди четко поймут то, что от них требуется, от фляжек можно отказаться.
На 75, 50 и 25 процентах здоровья босс поднимается в воздух и начинает сдавать оттуда. Таким образом, бой делится на две фазы: наземную и воздушную.
Абилити босса на земле:
Charred Earth - поджигает довольно большой участок земли (под произвольным игроком?). Находящиеся в такой зоне игроки получают примерно по 1к повреждений в секунду.
Distracting Ash - дебуфф, уменьшающий радиус действия заклинаний. Диспелится.
Smoldering Breath - огненное дыхание, должен получать только танк. В районе 4к дамага.
Bellowing Roar - ае фир, такой же как у Ониксии. "Ловится" с помощью wotf, berserker rage, fear ward.
Tail Sweep - удар хвостом, бьет тех кто стоит сзади дракона. Не должен получать никто.
Cleave - обычный фронтальный клив.
Абилити босса в воздухе:
Rain of Bones - один раз кастует костяной дождь на рандомного игрока и небольшую площадь вокруг. Игрок получает физический дамаг. Рядом появляются пять скелетов.
Smoking Blast - много раз кастует заклинание, наносящее физические повреждения + стакающийся дебуфф, обычно в хилеров. По описаниям это хилер, стоящий выше всего в аггро листе босса (причем набравший это аггро только лечением). На практике за одно поднятие дракона в воздух каждый хилер получает такой удар хотя бы раз (а чаще много раз).
Fireball Barrage - если кто-то попытается убежать далеко от Найтбейна, дракон начинает сдавать адские фаерболы. Не отлечивается. Судя по всему, так реализована защита от "зачиток" особо умных игроков.
Тактика
Игроки располагаются следующим образом: в центре балкона танк (прот варр), две группы становятся справа и слева от него.
Чтобы рисунки показывались в тексте сообщения, нужно пойти в настройки своего аккаунта на форуме и поставить там галку "Показывать рисунки". Я только что об этом узнал.
Важно, чтобы хилеры были распределены по обе стороны дракона. Это позволит избежать ситуации когда Найтбейн поджигает землю под всеми хилерами сразу, они начинают бегать и роняют танка.
В начале, пока дракон еще не опустился на балкон, хантер сдает мисдирект в танка. Танк дракона подхватывает и устанавливает мордой по направлению к улице. Для хилеров это очень важный момент: при неудачном раскладе танк может склеиться за два удара, поэтому надо быть начеку. Это относится ко всем четырем моментам приземления.
У босса нет энрейжа, поэтому никакой спешки тоже не требуется. Важно, чтобы каждый участник рейда до конца осознал все, что ему требуется делать на всех стадиях, после этого евент будет проходить легко и непринужденно. Главное, что требуется от каждого - научиться не умирать.
Умереть очень просто если танк вдруг не поймал фир. Каст фира хорошо виден, но идет очень быстро, поэтому дуплить тут нельзя.
Когда дракон поднимается в воздух, рейд быстро-быстро собирается в кучу. Хилеры следят по анонсам, на кого босс кастует свои абилки и максимально их оверхилят. Как только появляются скелеты, маг ставит их в нову. Варр или друид сдает масстаунт и скелеты аешатся. Дпс без ае работает по ассисту.
Эта стадия потребует отработки, особенно для хилеров. Шанс умереть в этот момент особенно высок, но если никто не умер - хилерам зачет и поехали дальше.
Перед тем как Найтбейн приземлится, все скелеты должны быть уже убиты. Рейд разбегается по своим местам, танк готовится ловить фир. Хантер на подлете сдает мисдирект (учтите, при подъеме аггро лист дракона обнуляется!), хилеры не упускают танка сразу после приземления. Никто не факапнул - босс, считайте, убит.
В заключение два слова о химии. Как я уже говорил выше, траи босса лучше производить под фляжками (главным образом, на хп). Пригодится все, что дает стамину - Elixir of Mastery, соответствующая еда, все что найдется. Файт долгий и очень манаемкий - грузите манапоты бочками.